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N°2 · Ligne de serviceNo man's land au padel : ne reste pas planté

No man's land au padel : ne reste pas planté

La situation

Tu sers, tu fais deux pas, et tu restes planté sur la ligne de service à regarder. Le retour arrive bas, dans tes pieds : trop bas pour une vraie volée, trop tard pour la laisser aller à la vitre. Tu la remontes comme tu peux, et eux en profitent pour monter au filet. Cette zone, d'environ 4 m du filet jusqu'à la ligne de service, c'est le no man's land.

Mathieupas coach, joueur amateur3 min de lecture

La règle à retenir

Dans le no man's land, ton coup sert à en sortir : une balle lente ou un lob, puis tu rejoins ton partenaire, au filet ou au fond.

Si la balle revient avant que tu sois sorti, ton coup suivant reste doux et sans angle, sauf sur une balle haute et facile. Si tu es monté exprès pour presser leur bandeja ou leur vibora, et qu'ils jouent sur ton partenaire resté au fond, reste un coup de plus : laisse-le jouer et te rejoindre ; s'il n'y arrive pas, repars au fond. Pour le lob, le repère « sous le genou, pas de lob » vaut en défense au fond ; dans cette zone, je n'ai trouvé personne qui tranche.

Ça se discute : voir plus bas.

L'erreur qu'on voit souvent

Le piège : t'arrêter dans la zone pour regarder l'échange. Ça arrive après le service, quand tu n'oses ni coller le filet ni reculer. Après une bandeja ou un smash, quand tu ne te replaces pas. Ou quand tu montes en force depuis le fond alors qu'eux sont déjà au filet : un classique des joueurs venus du tennis. Le remède, dans ce cas : attendre la bonne balle, lober, puis monter jusqu'au filet.

Pourquoi c'est un piège ? Tu es trop loin du filet pour bien volleyer, et trop près pour bien défendre. On te joue dans les pieds, et il reste un grand trou dans ton dos. Au fond, une balle dans les pieds se laisse passer et se joue après la vitre. Ici, si tu la laisses passer, tu n'arrives plus au rebond.

Tu verras pourtant des pros y entrer, pour bloquer une balle difficile ou saisir une occasion. Ils n'y restent qu'un ou deux coups : ils anticipent presque tout. Ce qui marche pour eux ne marche pas forcément pour toi.

Ça se discute

Cette fiche suit ceux qui déconseillent d'y entrer si tu peux l'éviter, du débutant jusqu'à l'intermédiaire avancé. D'autres, qui visent plutôt les joueurs intermédiaires à avancés, pensent que beaucoup devraient y jouer davantage : tout dépend des adversaires, du niveau et de la forme. Même débat pour en sortir : certains acceptent le repli au fond à deux, d'autres ne parlent que de l'avant, car reculer pendant que l'adversaire frappe, c'est perdu.

Le schéma

Première animation : tu es G, à gauche, planté sur ta ligne après ton service, et les adversaires montent. Seconde animation : une balle lente dans leurs pieds, puis tu rejoins D, ton partenaire, au filet.

Planté sur la ligne de service : le piège

Étape 1 sur 6Tu viens de servir, côté gauche. Ton partenaire t'attend au filet.

Planté sur la ligne de service : le piègeÉtape 1 : Tu viens de servir, côté gauche. Ton partenaire t'attend au filet. Étape 2 : Tu avances de deux pas, puis tu restes planté sur la ligne à regarder. Étape 3 : Retour dans tes pieds : trop bas pour volleyer, trop tard pour la vitre. Étape 4 : Tu la remontes comme tu peux. Eux en profitent pour monter au filet. Étape 5 : Volée dans le trou, derrière toi : très dur à défendre. Étape 6 : Trop loin pour volleyer, trop près pour défendre : le point est très mal parti.GD

Pris sur la ligne ? Un coup lent, et tu rejoins ton partenaire

Étape 1 sur 5Même piège : tu es planté sur ta ligne, le retour arrive bas.

Pris sur la ligne ? Un coup lent, et tu rejoins ton partenaireÉtape 1 : Même piège : tu es planté sur ta ligne, le retour arrive bas. Étape 2 : Ils montent. Pas d'angle : une balle lente, dans leurs pieds. Étape 3 : Ils doivent s'arrêter et jouer bas. Toi, tu montes au filet. Étape 4 : Leur volée, jouée bas, te revient plus facile. Vous êtes alignés au filet. Étape 5 : Un seul coup joué dans la zone. Le suivant, tu le joues au filet.GDno man's land

À tester à ton prochain match

À la fin de chaque point, regarde où tu es : au filet ou au fond, comme ton partenaire ? Sinon, compte un. Note ton total à la fin du match : c'est ton point de départ.

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